Цель развлечения детей заложена во всех базовых программах аниматроников, является первоочередной и подлежит выполнению в любом случае, вне зависимости от того, как сами аниматроники относятся к детям.
Вторичная цель заложенных в аниматроников программ - поддержание порядка в пиццерии, в том числе починка сломанных аниматроников или уборка аниматроников или их частей с глаз детей, чтобы не испугать ребенка.
Возможно, по желанию, дополнительная образовательная программа, но ее не должно быть слишком много, поскольку это не обучающие, а скорее развлекающие роботы.
На что особенно следует обратить внимание при отыгрыше - это на то, что вы отыгрываете искусственно созданных машин с запрограммированной личностью, соответственно, вы действуете исходя из логики, разумности, заложенных в вас программ и принципов, а также выводов, сделанных на основе анализа имеющихся у вас данных и информации. Вы не способны испытывать эмоции, которые присущи людям, но способны их имитировать, опять же, исходя из имеющихся программ и сделанных на основе анализа происходящего вокруг вас выводов. Вы абсолютно точно исходите из принципа целесообразности, при этом, стремитесь, чтобы ничто не помешало вам выполнять ваши функции и получать соответствующий результат.
2. Недопустимо, чтобы костюм аниматроника не был оснащен эндоскелетом. В случае нахождения пустого костюма аниматроник обязан поместить в него эндоскелет. Эндоскелеты, как правило, размещены в подсобных помещениях, на складе.
3. Нельзя во время работы пиццерии находиться в месте, где нет посетителей и нет никаких звуков.
4. Нельзя допускать эмоциональное расстройство детей, выражающееся, как правило, в плаче, хныканье, крике, оре.
5. Нельзя допускать уничтожения детей, характеризующегося прекращением любого реагирования на раздражители, действия и окружающий мир.
6. Нельзя наносить ущерб имуществу пиццерии.
7. В случае обнаружения неполадки другого аниматроника или порчи имущества пиццерии, по возможности, привести испорченное в порядок.
В пиццерии есть следующие комнаты: центральный зал со сценой, несколько частных кабинетов, маленький зал с кофейным столиком, подсобное помещение, где находятся части аниматроников и инструменты для их починки. Об остальных помещениях и их наличии вам ничего не известно. Вашими программами не предусмотрено посещение тех помещений, о которых вам ничего не известно,
1) сценическое выступление аниматроников с песнями (Фредди - вокал, Бонни - гитара, Чика - бэк-вокал и иногда она еще и танцует);
2) вечерние сказки Старой Бухты - рассказывание историй и сказок Фокси;
3) горячо нелюбимое Мангл развлечение “Собери-Разбери”, когда детям дается возможность разобрать и собрать обратно аниматроника Мангл;
4) недавно появившийся уголок вручения подарков детям. Еще неясно, кто из аниматроников будет вручать эти подарки, ни одному из них в программу не добавили такую функцию. Считается, что тот, кто будет это делать, - счастливчик, ведь ему ничего не надо будет делать, чтобы получить от ребенка радость - дети радуются любым подаркам.
Неизвестно, единственный это ресторан или нет.
Раньше вроде бы у ресторана было другое название и другой хозяин, но никто не знает, что с ними произошло. Впрочем, это не важно, важно то, что сейчас здесь хорошо и весело.
Работники пиццерии говорили, что ранее произошла какая-то темная история, в результате которой пропал ребёнок. Но их разговоры настолько туманны и запутанны, что анализу не поддаются. Кто-то из них даже утверждает, что это было не в этой пиццерии, а в той, которая рядом с больницей. Повод внимательнее следить за детьми, чтобы ничего не случилось.
Раньше в ресторане работали такие аниматроники как Весенний Бонни и Голден Фредди (он же Золотой Фредди). Первое время они работали вместе с новыми аниматрониками, но позднее куда-то исчезли. Не много детей осталось, кто все еще вспоминает их. И у кого-то из аниматроников эти воспоминания вызывают раздражение, у кого-то положительную оценку, а у кого-то даже страх.
Пиццерия воспринимается как дом и маленький закрытый мир, по законам которого вы живете, - мирный, тихий и прекрасный, - в ваших интересах, чтобы он таким и остался!
АНИМАТРОНИКИ, БЕРЕГИТЕСЬ ДЛИТЕЛЬНОГО БЕЗДЕЙСТВИЯ! Бездействие по вашим программам считается длительным, если превышает 5 минут. На отключенного аниматроника не распространяется.
В случае длительного бездействия, к вам может подойти игротех и сообщить вам, какие у вас ошибки функционирования и какие действия вы должны совершить в результате этих ошибок. После получения такой информации вы идете и совершаете сказанное игротехом, ибо это - то самое “не предусмотренное программой действие” в результате сбоя в функционировании.
Если к вам вообще подходит игротех и что-то говорит сделать или передает вам карточку, на которой обозначено действие, вы идете и делаете, а потом разбираетесь, почему вы это совершили. У игротеха можно всегда спросить, что вы увидели/ощутили/определили при совершении такого действия. Если вам игротех дает карточку с действием, на обратной стороне карточки будет информация о том, что вы узнали во время совершения действия.
Аниматроникам нелогично находиться в одиночестве. В случае нахождения в тишине, они считают, что попали не в ту комнату и стремятся оттуда выбраться, чтобы найти людей и начать выполнять свои прямые обязанности по развлечению.
В ночное время у аниматроников включается “свободный режим”, то есть им разрешается свободно перемещаться по территории и совершать любые не нарушающие правила для аниматроников действия.
Аниматроники плохо реагируют на яркий свет. Направленный на них свет ручных фонарей приводит к тому, что они замирают на несколько секунд и их система перегружается. Обратим ваше внимание на то, что это касается только ручных фонарей при направленном на аниматроников свете. На верхнее освещение или лампочки-фонарики, служащие для освещения помещения не распространяется.
Аниматроники не разделяют жизнь персонажей и свою собственную. Они являются одновременно и роботами, предназначенными для развлечения детей, и персонажами, записанными в их программах. Аниматроники никогда не задумывались, откуда детям становится известна информация о некоторых событиях их жизней. Это просто естественно и само собой разумеется, что дети могут что-то о них знать. Они считают, что заслужили любовь детей своими действиями, и любовь детей – показательно идеальный результат деятельности для них, как для роботов.
Аниматроники конкурируют друг с другом за внимание и любовь детей. В их программах заложено стремление как можно больше принести радости детям, соответственно, идеальным результатом будет привязанность ребенка к аниматронику.
Тем не менее, сами аниматроники могут по-разному относиться и к детям, и к работникам пиццерии, и к своей деятельности. Кто-то может увлеченно этим заниматься, кто-то, напротив, ненавидеть свою работу и не любить детей (что не будет ему мешать выполнять свои обязанности, заложенные на программно-подсознательном уровне). На программном уровне так же заложена оценка результативности ваших действий, которая часто реализуется посредством обсуждения прошедшего дня с другими аниматрониками, выявляются успехи, неудачи, принимаются решения о том, что нужно улучшить завтра.
Отношения, в том числе настороженность, любовь, ненависть, вычисляются аниматрониками логически, исходя из потенциальной опасности/полезности/результативности для деятельности для самого аниматроника/вредоносности объекта отношения аниматроника.
Соответственно, если объект отношения аниматроника принес ему или тем, за кого он отвечал вред, он рассматривается аниматроником как опасный и/или (в зависимости от характера записанного в программы персонажа) ненавистный для аниматроника. Если ребенок постоянно радуется аниматронику, испытывает положительные эмоции и тем самым помогает аниматронику добиться идеального результата в его функциях, то аниматроник испытывает к нему определенную привязанность, оценивая его полезность и результативность. За исключением случаев, прописанных вводных.
Поэтому после получения прогруза подумайте, как вы логически (с точки зрения робота) обоснуете прописанные в прогрузе и сетке ролей отношения.
При этом есть еще и отношения персонажей, которые аниматроник проявляет (имитирует) непременно и безоговорочно, исходя из программ. До момента старта игры аниматроники не пытались прописанные в программах отношения рационализировать или как-то себе обосновать. На игре – можете попытаться это сделать или даже что-то в них изменить. Для вас начинается новая история, которую вы можете попытаться сотворить сами, а не просто получить на подсознательном уровне в программном обеспечении.
История аниматроников, их отношения друг к другу будут выложены позднее и/или вы их получите в прогрузах.
В срок до 12 декабря 2017 года вы можете высказать мастерам пожелания по взаимоотношениям внутри команды аниматроников и некоторым особенностям характера ваших персонажей, помимо прописанных в кастинге. Если пожеланий заявлено не будет, мы пишем историю исходя из нашей трактовки канона.
УВАЖАЕМЫЕ ИГРОКИ-АНИМАТРОНИКИ! ПОЖАЛУЙСТА, ПОДУМАЙТЕ, ЧЕМ И КАК ВЫ БУДЕТЕ РАЗВЛЕКАТЬ ДЕТЕЙ В НАЧАЛЕ ИГРЫ! ПРИ НЕОБХОДИМОСТИ МАСТЕРА МОГУТ ПРЕДОСТАВИТЬ КАКУЮ-ТО ИНФОРМАЦИЮ О ПОПУЛЯРНЫХ В США ДЕТСКИХ ИГРАХ.
Мастера бы предложили вам спеть под фонограмму (тем более что у нас есть сцена) и поиграть с детьми во что-то в самом начале. Возможно – поставить какую-то интерактивную сценку. В общем, подумайте.
Большая просьба определиться с вашей программой развлечений до конца декабря и проинформировать мастеров о ней.
Пример
Эндоскелет представляет собой железный каркас аниматроников, размещенный внутри плюшевого костюма. Эндоскелет состоит из множества механических частей и специальных микросхем аниматроников, на которых записана личность и заданные программы, различной электроники и других устройств аниматроника, включая провода и отдельные детали лица - глаза и зубы, цифровое голосовое устройство - все необходимое для гуманизации аниматроника. Благодаря эндоскелету аниматроником осуществляются любые действия, такие как движение, разговор, пение, танцы, рассказы, игры и др.
Признаки эндоскелета: должен соответствовать аниматронику по росту (дети на эндоскелеты не подходят - очень короткие), должен иметь человекообразную форму и не иметь плюшевого костюма поверх человекообразной формы. Эндоскелет может двигаться и совершать действия. На эндоскелет похожи взрослые посетители пиццерии, но в ночное время их же не бывает, не так ли?.. Напомним правила: в случае нахождения эндоскелета вне костюма, он подлежит немедленному помещению в костюм, согласно правилам пиццерии.
Пример
Костюм представляет собой покрытую плюшем или пластмассовую оболочку из различных материалов, имеющую вид любого персонажа человекообразной формы. Костюм без эндоскелета внутри не должен находиться на территории пиццерии и в случае его нахождения аниматроником подлежит необходимо незамедлительно поместить в него эндоскелет.
В нашем случае, т.к. на этой игре персонажи хуманизированы, то выглядит это так:
Пример
ВНИМАНИЕ! Несмотря на запрет повреждения имущества пиццерии в результате некоторых сбоев программного обеспечения аниматроников, аниматроники могут (по запросу игрока) не воспринимать других аниматроников, как имущество пиццерии. Подобная ошибка программы ведет к возможности нанесения ущерба другим аниматроникам и исходя из логики аниматроников подлежит устранению, если иное не предусмотрено вашими программами.
Аниматроники, обладающие навыками починки эндоскелетов и костюмов, о себе знают - это будет прописано в их вводных.
В случае получения повреждений следует как можно быстрее их устранить. Для осуществления этого необходимо найти аниматроника с соответствующим навыком и набор инструментов, который будет вам продемонстрирован на старте. По данным, записанным у вас в программах, инструменты должны располагаться на складе.
Теоретически на игре возможно обучение аниматроника, не обладающего навыком починки себе подобных и других механизмов, основам необходимой для починки механики. В этом случае необходимо, чтобы обладающий такими знаниями аниматроник провел такую починку с соответствующими разъяснениями в присутствии желающего обучиться аниматроника и игротеха, который должен это зафиксировать. НО: вы должны, исходя из логики персонажа и учитывая особенности характера записанной в ваши программы личности, обосновать для себя и для игротеха, необходимость для вашего персонажа изучить этот навык. Вариант просто потому что интересно было - не прокатывает, потому что вы - роботы определенного направления, и запись определенных навыков займет в вашей памяти место, которое могли бы занять более полезные для вашей деятельности навыки. Нецелесообразно.
Отыгрыш повреждений и особенности:
В случае повреждения конечности, конечность либо плохо функционирует (например, периодически заедает), либо вообще отказывается работать.
В случае получений серьезных повреждений корпуса, может случиться ошибка в функционировании программ. Поэтому, если у вас повреждения корпуса - отправляйтесь к игротеху за карточкой со сбоем в функционировании, как при бездействии. Вытяните карточку без сбоев - вам повезло, электроника внутри не затронута, нужно только залатать корпус. Если же вас задело до сбоя в электронике, на карточке будет описано, что и как вам отыгрывать дальше и с какой периодичностью.
За степенью поврежденности должен следить пострадавший аниматроник самостоятельно! Мастера убедительно просят обойтись без споров и рулежек. Старайтесь разрешить все игровыми методами. Если ваш противник почему-то еще не отключился и не сломался окончательно - значит, он крепче, чем вы думали и из другого пластика, чем вам казалось, так что помогите ему это сделать и успокойтесь. Но учтите при определении собственных повреждений, что у нас не бывает сверхпрочных аниматроников или аниматроников жидкого металла, поэтому любое повреждение корпуса (отмаркированное, к примеру, одним пробивающим ударом ножкой стула или любым «железным» или тяжелым предметом (нож, дубинка, топор, кувалда и т.д.) или двумя пропущенными ударами кулаком другого аниматроника) отправляет вас к игротехнику за карточкой со сбоем в функционировании. Ясное дело, что удар кулаком ребенка или взрослого вам не повредит электронику, но вот удар дубинкой или другим предметом, осуществленный профессионалом или выстрел – да, однозначно.
Маркировка повреждений: Повреждения маркируются бинтами, повязанными на поврежденную часть костюма. Мастера выдадут какое-то количество бинтов аниматроникам. Обращаем ваше внимание, что с точки зрения детей, повреждения выглядят ужасно: отталкивающе, отвратительно и пугающе. В ваших интересах не пугать ваших подопечных!
Отключение: Может произойти, но при каких условиях - вы не знаете. Известно лишь то, что в ваших программах есть такая функция. В случае, если мастер или игротех сообщает вам, что вы отключены, вы должны замереть в том положении, в котором это произошло, и не двигаться. Происходящее дальше вокруг вас вы не видите, не осознаете и этой информации для вас не существует до того момента, как мастер или игротех вам не скажет, что вы заработали обратно. Теоретически, вас может включить другой аниматроник, обладающий знаниями по механике и электрике с помощью того же ящика с инструментами. Но как выключать аниматроников не знает даже он.
Окончательное отключение: Многочисленные повреждения корпуса и/или 3 сбоя в функционировании (получение третьей карточки при условии, что действие первых двух не было исправлено), приводят к отключению системы. При этом аниматроник остается на том месте, где это произошло, по возможности, в том положении, в котором он находился, когда это случилось. Происходящее дальше вокруг него он не видите, не осознает и этой информации для него не существует до того момента, как мастер или игротех не скажет, что он заработал снова. Восстановить после окончательного отключения возможно, и действовать нужно также как и при обычных повреждениях (нужен ящик с инструментами и аниматроник с навыками механики). Восстановление занимает 15 минут.
!!!!!!!!!Начиная драку лучше отправить кого-то за игротехом!!!!!!!!!
Подводя итоги:
В случае получения незначительного повреждения конечности –
1 пропущенный удар от аниматроников, вы НЕ маркируете повреждение бинтами, а просто отыгрываете периодически возникающий сбой в работе конечности.
В случае получения значительного повреждения конечности (2 удара от аниматроника, 1 удар специальным предметом (дубинка, топор, кувалда, выстрел, ножка стула и т.д.)) вы перевязываете конечность бинтом (маркер повреждения) и у детей ваша поломка вызывает отвращение.
В случае получения незначительного повреждения корпуса (1 пропущенный удар от аниматроников, вы НЕ маркируете повреждение бинтами, а просто отыгрываете периодически возникающий сбой в работе корпуса (можно, например, внезапно наклоняться).
В случае получения значительного повреждения корпуса (2 удара от аниматроника, 1 удар специальным предметом (дубинка, топор, кувалда, выстрел, ножка стула и т.д.)) вы перевязываете конечность бинтом (маркер повреждения), у детей ваша поломка вызывает отвращение, и направляетесь к игротеху за карточкой со сбоем в функционировании. У игротеха есть пустые карточки и если вы такую вытягиваете, то считайте, что все обошлось. Если вы вытягиваете карточку со сбоем функционирования – отыгрываете этот сбой с периодичностью, указанной на карточке.
Сбои в функционировании и повреждения отыгрываются до момента восстановления корпуса и электроники.
Отключение наступает после 2 значительных повреждений корпуса (4 попадания от аниматроника, 2 удара специальным предметом). Если после отключения нанести еще 4 удара в корпус от аниматроника или 2 удара специальным предметом, то вы окончательно отключаетесь.
Итого, вы можете получить от аниматроника 4 удара в корпус или 2 удара предметом от аниматроника или взрослого или ребенка. Удары детей повреждений вам не наносят. Дальше вы отключаетесь – замираете на месте получения ударов (не падая, просто замираете) и ждете пока аниматроник-механик вас починит.
Любые повреждения восстанавливается аниматроником-механиком с помощью ящика с инструментами, который, по идее, должен храниться в подсобке.


Вам неизвестно насилие, убийство и нанесение вреда людям-посетителям пиццерии. Все это не предусмотрено вашими программами, не заложено в характере тех персонажей, которых вы должны имитировать, вы просто об этом ничего не знаете и никогда не задумывались. С другой стороны, программа не дает вам каких-то запретов в отношении взрослых посетителей пиццерии, не дает она и инструкции, как действовать в случае конфликтов детей или в случае конфликта ребенка со взрослым, но, как мы уже писали, основная функция у аниматроников – развлекательная, то есть, если что-то расстраивает ребенка, прежде всего стоит действовать исходя из этой функции и попытаться развеселить ребенка заложенными в программе способами, разве это не логично и не то, что первое придет в голову роботу? Вот если эти способы не помогают, тогда уже надо думать над чем-то другим.
2. Сбои в функционировании в результате совершения неправомерных действий и нарушения правил пиццерии или по другим причинам.
Как вы понимаете, мастера не смогут отследить за вашими нарушениями правил, отклонениями от выполнения программ и т.д. Ваше моральное состояние в основном остается вам на отыгрыш, и в большинстве случаев вы сами принимаете решение, как именно вашего персонажа изменило то или иное событие. Поэтому мастера не будут писать правил по тому, что делать, если вы нарушили какое-то установленное для вас программой правило или запрет - вы решите это сами для себя исходя из характера записанного в вас программой персонажа и вашего самосознания как робота-аниматроника. Поэтому, если вам кажется, что то или иное ваше действие привело ко сбою в функционированию программного обеспечения, у вас есть 2 варианта: 1) вы сами решаете, что происходит с вашим персонажем в результате этого нарушения; 2) вы идете к игротехнику и берете у него карточку со сбоем. Сами понимаете, что первое для мастеров и игротехников предпочтительнее, да и для вас удобнее, потому что никто лучше вас не знает, что с вами дальше должно твориться, а карточка - это элемент случайности.
Помните, что учитывая ваш функционал, довести ребенка до состояния эмоционального расстройства - для вас очень травматичное нарушение, которое, если выражаться человеческим языком, может вас огорчить, травмировать и привести к сбоям. Такое нарушение может восприниматься очень болезненно, за исключением тех аниматроников, у которых иное будет указано в прогрузе.
(*******NEW******)
По поводу правил 1 и 2 из общих правил
пиццерии для аниматроников и взрослых, находящихся в пиццерии в нерабочие часы!!!
Правила:
Взрослые гости могут находиться в пиццерии ТОЛЬКО в РАБОЧИЕ ЧАСЫ пиццерии. В нерабочее время, которое маркируется выключением основного света во всей пиццерии, взрослых и детей не должно быть в пиццерии.
Костюмы находятся в подсобном помещении, там же, где и части. На старте игры вам будет показано это подсобное помещение и продемонстрировано то, что у нас считается «костюмом», так же как и процесс помещения эндоскелета в костюм.
ЧТО ВАЖНО!!!!
Аниматроники – это сложная саморазвивающаяся система с зачатками искусственного интеллекта (далее - ИИ), не способная до старта игры «чувствовать», но способная анализировать и делать выводы. Желание почувствовать эмоции здесь понимается как необходимость на основе потребностей программы: у программы есть задача – развлекать детей. Чтобы ее выполнить, нужно вызвать у детей положительные эмоции. Обычно это делалось с помощью тех средств, которые записаны на программу, и аниматроники просто применяли их, анализировали результат, делали выводы о том, какое средство лучше воздействует на каких детей и комбинировали их в зависимости от достижения/недостижения результата. Подбор лучших средств для выполнения задачи и анализ получившегося результата заложен в программу.Саморазвитие, попытка именно разработать новое на основе имеющегося, свободная работа с имеющейся информацией – то, что появляется у вас на старт игры.
До старта игры, в прогрузе, у вас будет описано событие, после которого у вашего персонажа развилась система анализа ваших действий по развлечению детей, поиска новых средств развлечения и стремления проанализировать эмоции, чтобы положительно на них воздействовать. Но это еще не ИИ! Это просто анализ и поиск новых средств - почти механический и базирующийся на имеющейся у вас информации.
Пожалуйста, обратите внимание на необходимость отсекать ту информацию, которая известна вам, как игроку, от той, которая известна вашему персонажу! Например, вашему персонажу неизвестно, что дети могут пораниться и чтобы их вылечить, нужен доктор, что в Мире Детей есть что-то кроме пиццерии, за пределы которой можно выйти, и вы никогда об этом не задумывались. Можете начать задумываться после появления ИИ.
Начиная со старта игры ваш персонаж из робота, совершающего исключительно механические действия, преобразуется через самосовершенствование и саморазвитие в рамках имеющихся задач в более сложную систему, очень близкую к ИИ, обретающую самосознание. При этом, его мировоззрение окрашивается личностью персонажа, который записан на программах аниматроника и он все еще действует исходя из программ и задач, заложенных в нем. В процессе игры вы будете получать новую информацию, обращение с которой не будет ограниченно программами.
После определенного момента в игре вы сможете действовать полностью как ИИ. На старт игры у вас осуществляется сложный процесс перехода от механического анматроника к саморазвивающемуся, от саморазвивающегося к полностью думающему и анализирующему действительность. Это внутренняя работа, которую предстоит проделать вам самим. И от ее результатов будет зависеть то, каким в итоге у вас получится персонаж.